Hier ist die Änderungsliste:
Neuer Charakter – Elora
Neue Bereiche – Eloras Haus, Eloras Bibliothek
Neue Quests
Neue Filmsequenz für Elora
Neue Story-Zwischensequenz
Neue Prologsequenz
Zur besseren Orientierung des Spielers wurden ein Kompass und eine neue Questanzeige hinzugefügt
Verbesserte frühere interaktive Zwischensequenzen – flüssigere und verlockendere Bewegungen, besserer Gesamtsound und mehr Übergänge zwischen Posen
v0.2.2
Das Spiel wurde aus verschiedenen Gründen auf Unreal Engine 5.1 konvertiert: bessere Gesamtleistung, Korrekturen an Nanite- und Lumen-Systemen, Korrekturen an verschiedenen Add-ons und Plug-ins.
Erweitertes Storytelling: 2 neue NPCs mit Dialog; mehr Dialog für bestehende NPCs; Einführungssequenz beim Starten eines neuen Spiels; Die Questketten wurden aktualisiert, um die neuen NPCs einzubeziehen und den Spieler besser anzuleiten. aktualisierte Questanzeige; Die Belohnungen für Zwischensequenz-Quests sind jetzt in die Kategorien „Bonus“ und „Haupt“ unterteilt. Zinssystem hinzugefügt (Sie benötigen Zinsen, um die Zwischensequenzen freizuschalten – denken Sie an Reputationssysteme; Sie verdienen Zinsen, indem Sie Quests abschließen)
Wir planen, in Zukunft eine Minikarte und/oder einen Kompass und ein Questprotokoll hinzuzufügen
Derzeit sind nur Bonusszenen verfügbar, in Zukunft werden komplexere und aufwändigere Szenen zur Hauptszene hinzugefügt
Erweiterter Kampf: Einführendes Kampf-Tutorial mit Trainingspuppen und einem Feindtyp hinzugefügt; Sie können jetzt leichte Angriffe, schwere Angriffe und Richtungsausweichmanöver (Ausweichmanöver) verwenden. Sie können jetzt Tränke verwenden, um HP wiederherzustellen
Wir haben hart daran gearbeitet, die Zwischensequenzen von VOR-RENDERED-Videos in ECHTZEIT-Interaktionssequenzen zu verschieben. Dies bedeutet, dass Zwischensequenzen jetzt interagiert werden können mit: Drehen der Kamera um den zentralen Punkt, Vergrößern/Herauszoomen während der Zwischensequenz, Pausenfunktion, Ausführen einer Aktion (Greifen, Schlagen usw.). Zwischensequenzen werden jetzt standardmäßig für jeden Abschnitt wiederholt, bis der Spieler beschließt, mit dem nächsten Abschnitt fortzufahren.
Haftungsausschluss: Zwischensequenzen sind jetzt an die Leistung und die visuellen Einstellungen im Spiel gebunden (z. B. wirken sich Änderungen an den Grafikeinstellungen auf die Qualität der Zwischensequenz aus und führen zu FPS-Variationen). Der Grundgedanke bei der Verwendung vorgerenderter Zwischensequenzen bestand darin, dass sie von keinerlei Leistungseinbußen betroffen wären und auf allen Rechnern, auch auf Low-End-Rechnern, praktisch gleich abgespielt würden, ohne Kompromisse bei der visuellen Wiedergabetreue einzugehen. Nach langem Hin und Her entschieden wir uns für ein interaktives System, das jedoch an die Spezifikationen der einzelnen Maschinen gebunden war. Eine weitere Einschränkung besteht darin, dass es derzeit nur möglich ist, Zwischensequenzen innerhalb des Levels und nicht über das Hauptmenü abzuspielen. Wir werden später untersuchen, wie wir dieses Problem lösen können.
Vollständig überarbeitete Zwischensequenzen. Die ersten Schleifen waren kurz und sollten die erwartete grafische Qualität widerspiegeln. Sie sollten nicht die künstlerische Ausrichtung darstellen. Wir haben die drei implementierten Zwischensequenzen verworfen und an neuen gearbeitet, die besser darstellen sollten, was wir anstreben.
Wir haben die drei vorhandenen Zwischensequenzen entfernt und neue erstellt: eine für jeden Charakter. Das Auswahlmenü wurde erweitert: Im Moment belohnen die Quests „Bonus“-Zwischensequenzen. Wir planen, später noch einiges hinzuzufügen! (sowohl Charaktere als auch Zwischensequenzen pro Charakter)
Trotz aller Überarbeitungen und Ergänzungen ist es uns gelungen, die Gesamtprojektgröße auf ~3.4 GB zu reduzieren.
Verschiedene Optimierungen, die die Leistung bei bestimmten Hardwarekonfigurationen um bis zu 20 % steigern können (sollten bei Low-End-Geräten stärker spürbar sein). Wir werden in Zukunft viele Pässe und Iterationen der Leistung durchführen.
Das Speichersystem wurde überarbeitet und sollte jetzt entsprechend funktionieren. Alte Speicherstände können beschädigt und/oder unbrauchbar werden, wenn ein alter Speicherstand auf das neue System geladen wird. Wir werden in den nächsten Patches auf ein neues System umsteigen, das Speicherkompatibilität ermöglicht.
Wir empfehlen jedem, ein neues Spiel zu starten, um Probleme zu vermeiden.
Das allgemeine Erscheinungsbild des Levels wurde verbessert: neue Gebäude, neue Texturen, neue Netze hinzugefügt, zu vorhandenen Netzen hinzugefügt, Beleuchtung optimiert usw.
Die Benutzeroberfläche wurde mit neuen Symbolen, neuen Funktionen und besserer Reaktionsfähigkeit verbessert.
Da sich das Spiel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet, können alle oben genannten Änderungen in Zukunft rückgängig gemacht werden, wenn wir glauben, dass es eine bessere Alternative gibt oder wenn sie später problematisch werden.